2Dゲームの衝突判定と座標軸別移動衝突法(仮称)について
近年ではゲームエンジンの普及により、いたく立派な物理エンジンが気軽に使われるようになって久しい。しかし主人公が着地したとか壁にぶつかっただとかの判定は、長い間それぞれのゲーム開発者が自分の手でちょちょいと実装してきたもののはずではなかったか。
そのような自作は今も有力な選択肢であることは間違いない。また、プログラミングの入門としても恰好の題材であるように思われる。
一方で実際のところ、その実装についてネットで調べてみると悩みの声も多く目につく。思うに、実装にどんなバリエーションがあってどこさえ外さなければいいのかとか、そういうところが整理されていないのである。
この記事では最もシンプルで実装が楽な方法を紹介する。誰も名前を付けている人が居ないので、仮に「座標軸別移動衝突法」と呼ぶことにした。